Ubisoft frappe fort deux fois

Ubisoft frappe fort deux fois

Tapi dans les hautes herbes qui le cachent tant bien que mal, l’homme avance lentement vers sa proie. Le soleil, la chaleur, la tension le font suer abondamment, son corps entier réclame détente et fraîcheur. Après tout, n’est il pas sur une île paradisiaque, recueilli par une populace indigène qui le tient pour l’élu annoncé par leurs croyances païennes ? Quel mal y aurait-il à se poser quelques instants sur un hamac, sous l’ombre des cocotiers, à se faire servir des cocktails rafraîchissants par d’amènes vahinés ?
Mais il lui faut une nouvelle besace, et il sait bien que dépecer un autochtone engendrerait quelques menus problèmes d’estime au sein de la population qui l’héberge. C’est pourquoi il traque ce buffle, silencieusement, résolument, depuis maintenant plus de trois heures.
Il a acquis pour abattre la bête, un vieux Colt 45 chez une honorable indigène qui proposait aussi d’autres armes beaucoup plus destructrices mais évidemment beaucoup plus chères. Ce revolver, très abordable, avait déjà prouvé qu’il pouvait suffire à appuyer efficacement une démonstration face à des personnes jusqu’alors peu compréhensives, et permettait de souligner le fameux adage qui voulait qu’ « on obtient plus en demandant poliment une arme à la main, qu’en demandant juste poliment ».
Le moment fatidique approche, il le sent. Le buffle s’est placé, au gré de son broutage, à quelques mètres, il faut maintenant attendre qu’il tourne la tête dans la bonne direction. L’homme tend ses muscles, vise, son doigt presse la détente…

…C’est raté ! Le buffle a senti une inquiétante odeur de sueur, et a relevé la tête au dernier moment. La balle s’est fichée dans son épaule. Furieux, il s’apprête à charger dans la direction du tir, sans prendre le temps d’identifier son agresseur. L’homme commence à paniquer, il entame une retraite précipitée en tirant un salve grossièrement ajustée, mais ça ne fait que renforcer la fureur de la bête qui s’élance contre lui. L’homme tire maintenant frénétiquement, vidant son chargeur dans le décor. Il essaye de recharger tout en courant de la façon la plus aléatoire possible pour échapper au buffle, mais alors qu’il se retourne pour tirer à nouveau, il est violemment empalé par une corne. Traîné agonisant sur plusieurs mètres, le malheureux voit finalement son calvaire abrégé par un tamarin que le buffle percute de plein fouet, fichant sa victime sur une branche basse…

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True story (almost). Après plusieurs heures de Far Cry 3 et déjà beaucoup de morts sur la conscience, je me rends compte que les animaux surtout vont poser des soucis sur cette île. Non pas qu’on n’ait été prévenu, mais quand on est au cœur de la jungle, loin du village tellement sûr qu’on range nos armes dans leurs étuis, il y a indéniablement ce je-ne-sais-quoi d’atmosphère qui ajoute au cachet.
Ces bestiaux donc, ainsi que quelques autres mécanismes, font partie de cette foule de petits détails qui ont vraisemblablement plu aux critiques dans les derniers opus de deux grosses franchises (je parle de Far Cry 3 et d’Assassin’s Creed 3) d’Ubisoft et qui ont fait que ce dernier s’est clairement imposé comme étant le développeur et éditeur de cette fin 2012. Ces deux titres ont été assez largement salués par la critique ainsi que par beaucoup de joueurs; cela s’ajoutant au fait que j’apprécie beaucoup ces deux licences, j’ai donc naïvement consacré un temps conséquent à ces deux jeux.
Malheureusement, si on ne peut décemment leur enlever un certain charme, ils sont tout de même loin d’être exempts de tout défaut… Suffisamment en tout cas, pour engendrer plus d’un ragequit, événement normalement rarissime, ce qui justifie qu’on en parle.
Attention, pour ceux qui n’aiment pas le spoil, il va nécessairement y en avoir ! Et si vous attendez des commentaires sur les modes multi, inutile d’aller plus avant, je ne m’y suis pas frotté.
Dernière remarque : je suis un inconditionnel du PC, je joue donc à des versions PC de ces jeux, d’où un certain nombre de critiques, notamment au niveau des contrôles, qui n’existeraient pas en version console, et qui parfois s’expliquent directement par le portage pas toujours bien fait des versions consoles vers PC.

Far Cry 3

FC3En tant que grand fan de Far Cry 2 (superbe ambiance, superbes paysages, malgré plusieurs défauts gênants), la sortie de ce troisième opus était très attendue. Bien échauffé par des teasers parfaitement calibrés et des critiques plus qu’élogieuses, j’ai dévoré ce jeu dès que j’ai pu, et effectivement c’est globalement un grand cru.

Les trucs pas cools :

Bien sûr, on peut lui trouver beaucoup de faiblesses. L’interface est assez sale, le cheminement pour accéder à une information ou concevoir des seringues est franchement pas optimal et la carte de l’île aurait gagné à être plus travaillée.
Certains petits trucs amusant de Far Cry 2 (j’adorais le fait que les armes s’usent) ont été dégagés, remplacés par d’autres mécanismes très dispensables (les seringues et les têtes de flêches, SRLY, vraiment trop gadget).
Au niveau de la cohérence/crédibilité, les ennemis semblent sourds et aveugles de près tellement il est facile de ne pas se faire détecter dans les herbes hautes ou simplement en marchant dans leur dos, et d’une acuité hallucinante de loin, vu comme ils te détectent au premier tir de sniper, caché dans les fourrés à 200 mètres (et pourtant je mets un silencieux !). Les bêtes qui se baladent un peu partout n’ont pas un comportement très naturel, et puis le coup des tours de transmission pour découvrir la map… hmmmbon c’est bien parce qu’il fallait quelque chose. La carte de l’île est d’ailleurs assez mal foutu, les objectifs ne sont pas clairement indiqués (la moindre des choses est de mettre une petite flèche de direction si l’objectif est hors-champ, là il n’y a rien) et bouger la carte est totalement contre nature.
La non-résistance du héros aux chutes est un peu agaçante (c’est chez moi la première cause de mort). Personnellement j’ai horreur d’utiliser les véhicules ou les déplacements rapides, et fais donc énormément de marche à pied, or la moindre petite chute va infliger une quantité ahurissante de dégâts. Quand on voit qu’on arrive à perde plusieurs barres de vie en tombant d’un mètre, ça blase un peu.
Sur le système de progression, c’est du ranking très classique, et c’est pas parce qu’on rajoute un tatouage de Kévin sur l’avant-bras gauche que ça va tout changer. Surtout que ce tatouage, il en est souvent fait référence, mais finalement on ne le voit qu’assez peu (vue subjective les gars, vous pouvez pas vous admirer !).
Le scénario est très prévisible et linéaire, et guide parfois un peu trop le joueur; plus largement le jeu est vite répétitif (bien qu’il y ait beaucoup de progrès depuis Far Cry 2), que ce soit dans les missions ou plus simplement dans la vie de tous les jours, quand on se promène dans l’île. Dans l’idée, c’est un peu comme passer d’Oblivion à Skyrim : ok le décor change radicalement d’une mission à l’autre (dans les Elder’s Scroll : d’une grotte à l’autre) et le boulot abattu est impressionnant, mais le fond reste le même : méchants-tappayyy !!
Enfin le personnage qu’on incarne, Jason Brody, sonne un peu faux, sa métamorphose se fait un peu rapidement, et il est assez rude avec sa petite amie, alors que tout mâle qui se respecte (et d’autant plus dans des contextes bien stéréotypés comme celui offert par Far Cry) prend toujours le temps de réconforter ces petites créatures apeurées et fragiles que sont les personnages féminins secondaires. Ces relations entre le héros et ses amis, de plus en plus furtives à mesure que l’intrigue avance, sont d’ailleurs sources de frustration, car les caractères des derniers sont parfois assez fouillés et ils sont placés dans un contexte intéressant (je pense notamment à Daisy, jeune femme débrouillarde et dont le petit copain – le grand frère du héros – est abattu en début d’aventure par Vaas, le chef des pirates); on aimerait en (s)avoir plus, mais on n’en a guère l’occasion.

Les trucs cools :

Mais plusieurs de ces petits accrocs n’en sont finalement pas, pour peu que l’on prenne le jeu pour ce qu’il est : un vaste défouloir. On se retrouve à jouer sur un scénario du plus explosif des films d’actions, et on en redemande.
Pas crédible que Vaas puis Hoyt soient incapables de vous tuer malgré des armées de mercenaires et de pirates ? On s’en tape, on veut être ce héros qui se transforme du pathétique produit de la société de consommation au guerrier sanguinaire adulé par la moitié de la population et craint par l’autre ! Abusé qu’un tigre puisse tuer 15 pirates sous leurs tirs nourris avant d’enfin clamser ? Peu importe, c’est le genre d’équilibre qu’on attend : pouvoir abattre sauvagement 100 ennemis d’affilé, tandis que l’affrontement avec le tigre doit être le fruit d’une traque puis d’un combat de longue haleine. Que c’est bon d’être primaire !
Primaire sur le fond, mais on peut, on doit même parfois être très subtil sur la forme. Vicieux de nature, je ne me lasse pas d’inspecter minutieusement, parfois plusieurs jours IG, les camps ennemis pour trouver les meilleurs angles de tir, désactiver les alarmes, égorger et dissimuler dans les fourrés les gardes isolés, pour ensuite faire sauter les dernières têtes à coup de sniper. Les coups spéciaux débloqués au fur et à mesure sont sympas (le coup de projeter un gars en avant après avoir dégoupillé sa grenade, un comble du raffinement) et on est finalement assez fier de voir évoluer son tatouage (qui représente l’avancement du personnage), bien qu’il soit objectivement plutôt moche.

On a fait un peu partout énormément d’éloges sur les personnages, et ces éloges sont justifiés : la plupart sont totalement fascinants. Bien sûr, on voit bien que leurs arrivées sont souvent très opportunistes – « tiens ! Je suis ici totalement par hasard alors que je suis le seul à pouvoir faire avancer l’histoire » – mais c’est un véritable régal d’écouter et de regarder parler Vaas, Buck ou le Dr Earnhardt ! La voix du héros est aussi assez fun, et nous met bien dans l’ambiance, dès la première mission où on s’échappe du campement pirate, avec un Jason qui geint de peur « putain c’est un cauchemar, on va jamais y arriver… ». Délectable.
Pour revenir au docteur, qu’on sent bien un peu psychologiquement malsain malgré ses actes altruistes, il est la porte ouverte à une bonne hallucination des familles dont le fond (des missions dans un univers onirique inquiétant) sera régulièrement repris, ce qui permet de découvrir encore une nouvelle ambiance, plutôt sympa (même si à la longue, ça peut finir par sentir le réchauffé).
Le jeu est aussi rempli d’une quantité incroyable d’humour à tous les niveaux. On aime ces missions dans un style très Indiana Jones, ces petites phrases / clins d’œil lâchés par Jason (« Alors il s’appelle Buck, et ça rime avec fuck »). Prenez aussi le temps de lire les diverses descriptions sur les armes, les personnages, les animaux, …

Le craft, bien qu’assez foiré au niveau ergonomie, est satisfaisant sur le contenu, il donne bien envie de dépecer du bestiau, ce qui donne lieux à des traques plus ou moins dans les règles (la chasse à la grenade est autorisé sur les Rook Islands). En plus du tout venant, on a aussi plusieurs animaux spéciaux dont les peaux sont utilisées pour confectionner les meilleurs objets, animaux évidemment beaucoup plus robustes que leurs versions ‘normales’, et qu’il faut souvent occire à l’arc façon old school.
La carte est vaste, et remplie d’une grande diversité d’environnements, qu’ils soient naturels ou non. Les bateaux échoués, les bunkers japonais décrépis, les villages glauques, les immenses chutes d’eau et les jungles épaisses sont saisissants et diffusent une ambiance extraordinairement immersive.

Attardons-nous sur ce côté esthétique voulez-vous, puisqu’il participe grandement à l’ambiance unique du jeu : c’est beau. Le précédent Far Cry était superbe, et le moteur graphique est resté inchangé ; on reconnaît le grain, mais l’atmosphère est totalement différente : on échange les vastes savanes mélancoliques d’Afrique pour des plages de carte postale aux couleurs très dynamiques. La végétation, les bâtiments, les objets, tout est bien léché et agréable (un petit bémol peut-être sur les animaux qui peuvent avoir de sales gueules lorsqu’ils attaquent). Niveau performances, même une carte graphique moyenne de trois ans permet de bénéficier d’une qualité plus que correcte.
Le mot a été lâché plus haut, qui résume véritablement le cœur du bonheur qu’on éprouve en jouant à Far Cry 3 : l’ambiance. Tout y participe : les graphismes, les personnages, le scénario, … On est vraiment dedans, on s’amuse, on est bien. Comme beaucoup, j’ai adoré cette mission où on découvre les vertus d’un lance flamme afin de réduire une plantation de marijuana en cendres, le tout accompagné par la musique « Make It Bun Dem ». Le final (joué j’entends, pas la cinématique de fin) est encore un très bon moment, qui concilie mélomanie et tuerie de masse.

Conclusion :

Je crois répéter ce qui a déjà été dit à de nombreux endroits en disant cela, mais ce petit bijou que nous offre Ubisoft est réellement un bon jeu, qui ne se fout pas de notre gueule et fait (remarquablement bien) ce qu’il a à faire : nous offrir du bon contenu de film d’action saignant, où on tient le rôle principal du distributeur de pruneaux qui se venge en sauvant ses amis et en profite pour se découvrir lui-même à travers des quêtes mystiques.
Bref, vous n’aurez pas l’impression qu’on vous prend pour un con en achetant ce jeu (ce n’est pas toujours le cas…), alors ne boudons pas notre bonheur !

Assassin’s Creed III

AC3Beaucoup plus médiatisé que Far Cry 3, Assassin’s Creed est une franchise 100% pur Ubisoft, créée, développée et éditée par la boîte (par la filiale de Montréal pour être plus précis). Alliant un concept novateur à des graphismes de haut niveau, Assassin’s Creed est rapidement devenu un produit phare de l’éditeur. La franchise est constituée aujourd’hui de cinq opus principaux, chronologiquement : Assassin’s Creed (AC), AC II, AC Brotherhood, AC Revelations et donc ce AC III.
Les opus précédent m’ont globalement enchanté. Peu de chose à redire au niveau du jeu, des graphismes réellement superbes, une bonne fluidité du scénario, bref, c’était du solide. On va bien sûr crier contre la politique anti-piratage d’Ubisoft, particulièrement énervante sur ces jeux, et qui m’a en l’occurrence obligé à trouver un crack pour pouvoir découvrir AC II (alors que j’avais un jeu totalement legit) à défaut de me payer un abonnement internet.
Au niveau de l’histoire, on sentait néanmoins que ça partait un peu en couille. Les derniers épisodes, avec l’apparition de la « première civilisation », donnaient un ton un peu WTF qui laissait beaucoup d’interrogations sur la façon dont Ubisoft allait continuer sur cette voie sans se vautrer. Assassin’s Creed III est malheureusement la preuve qu’on avait raison de s’inquiéter.

Les trucs cools :

Même logique qu’avec la critique de Far Cry 3, commençons par là où il y a le moins de choses à dire.

AC III, au niveau graphique, est réellement magnifique. Niveau réalisme, bien que je sois incapable de dire si la reproduction des villes est fidèle ou non, on a cette sensation de vrai et c’est déjà superbe en soit. Pas mal de musées gagneraient à proposer ce genre de reconstitution avec le même sens du détail. Les bâtiments, les grands espaces, les costumes, armes, bateaux, animaux, les mouvements dans la neige, etc. tout est vraiment très bien fait.
Le fait de jouer une histoire basée sur des faits historiques est un concept qui m’a toujours séduit; en l’occurrence Connor (le héro mi-mowhak, mi-britannique que l’on incarne) va énormément participer à la guerre d’indépendance des États-Unis, c’est bien sûr très surfait et peu crédible, mais ça permet de voir une multitude d’aspects de cette période sous de très nombreux points de vues.

Deux domaines m’ont particulièrement impressionnés :

  • Tout ce qui touchent aux indiens, bien fait, des voix qui semblent très naturelles (je ne suis évidemment pas expert en mohawk mais les dialogues sonnent très justes, c’est agréable à entendre, on aime à penser qu’Ubisoft a été correct là-dessus), et un contexte qui laisse un héritage précieux pour la trame générale.
  • Tout ce qui touche aux batailles navales, superbes. Les bateaux sont magnifiques, les combats sont bien foutus, certes les contrôles sont un peu simplistes, mais on passe vraiment d’excellents moments en mer.

L’aspect évolutif et économique de notre domaine est, dans l’idée, sympa (même s’il n’apporte rien de nouveau), avec le village qui s’étend, les objets en plus que ça nous amène, c’est agréable, bien que très naïf dans l’idée (on en reparlera).

Les trucs pas cools :

Et il y en a, malheureusement. Rarement un jeu ne m’avait autant exaspéré, à se demander parfois si les scénaristes n’ont pas confondu le jeu avec un autre ou s’ils n’ont pas fait écrire des pans entiers du script de l’intrigue par leurs enfants…

L’histoire donc, la « narration » si on veut, est gavé naze. Les sorties de l’animus cassent vraiment le rythme pour nous imposer des missions franchement moisies avec Desmond. Déjà que je n’ai jamais trop apprécié ce personnage, il devient là carrément insupportable, avec des réactions franchement daubées.
Le présent de façon général est assez imbuvable, il ne s’y passe rien d’intéressant, mais on doit y supporter un grand nombre de cinématiques qu’on ne peut éluder. Ces cinématiques servent à faire avancer l’histoire, mais comme celle-ci est vraiment perchée, on s’ennuie ferme. C’est particulièrement vrai dans le temple, lorsqu’on doit changer les piles du bousin : plus intéressé par le XVIIIe siècle, j’ai repoussé ce moment jusqu’aux derniers instants, et me suis donc tapé les trois générateurs à la suite. Quelle torture de se faire arrêter toutes les trentes secondes par Junon qui te baratine sa vie ! Que c’est laborieux !
Si le présent souffre de trop nombreuses cinématiques fastidieuses, l’époque de Connor n’y manque pas non plus. Et autant on peut passer les plus courtes (comprendre : les plus intéressantes), autant on est obligé de supporter les plus longues qui sont souvent assez affligeantes.
Ces cinématiques non désirées sont révélateurs d’un gros problème d’AC III : on n’a plus (du moins lors des missions) cette sensation de liberté qu’on ressentait dans les opus précédents. Dès le départ, on doit se taper plusieurs heures d’une introduction indigeste avant d’avoir la main sur le personnage. Enfin, le tuto est fini, on va avoir accès à plus d’espace, et on pense qu’on va pouvoir faire ce qu’on veut. Erreur ! Pour commencer, un grand nombre de missions n’en sont tout simplement pas, il faut juste tenir la jambe à un clampin qui va vous saouler avec des histoires relouds. Et dans les missions qui restent, la plupart vont nous imposer un cadre strict duquel il ne faudra pas dépasser d’un pouce sous peine de devoir recommencer. Lorsqu’avant on nous demandait de tuer X de la façon qu’on voulait, maintenant il faut tuer X avec l’arme Y en passant par Z et sans vous faire repérer s’il vous plaît ! Alors qu’on contrôle un gars capable de raser un camp de l’armée avec sa bite et son couteau ! Morbleu, si je voulais jouer à Splinter Cell, j’aurais pas acheté Assassin’s Creed ! Et dans la foulée des missions très dispensables, les nombreuses courses poursuites, qui nous mènent d’une cinématique à l’autre, sont sans intérêt aucun et nous pourrissent régulièrement la vie.

Entre les missions, il est toujours possible de faire des petits trucs annexes, que ce soit des mini-jeux, se balader dans les souterrains, la chasse, ou libérer des quartiers de l’emprise des templiers. Les mini-jeux sont lents et justes chiants, rien à voir avec une bonne partie de poker bien virile comme on en a dans Far Cry 3. Les souterrains aussi, c’est vide, c’est long, on ne peut pas courir (mais pourquoi ?!). Pour ce qui est de la chasse, rapidement on a fait le tour, attirer le gibier / poser des collets, c’est bien mignon, mais on se contente vite de simplement courir derrière les proies pour y foutre un coup de dague derrière la nuque, aussi efficace mais beaucoup plus rapide. Et niveau quartier à libérer, et bien… il y en a trois par villes… et il y a deux villes. Quatre ou cinq coups de cuillère à pot et c’est fait, on gagne un assassin en plus (après une mauvaise cinématique) et c’est tout. Les quartiers ne sont plus contestés, ne font pas gagner d’argent, bref… c’est carrément bof, surtout comparé aux anciens opus !

Et ça nous amène au cas des bogs (en l’occurrence une mission de quartier ne voulait pas se terminer). Ils sont fréquents et variés : vieux bogs de missions, glitchs, personnages qui popent devant nous, etc., largement plus en tout cas que dans les épisodes précédents (je n’en avais remarqué que très peu). Là, j’avoue que je peux en partie m’en prendre à ma carte graphique, qui ne fait pas vraiment le poids.
Habile transition vers les graphismes non boggués : certes, c’est beau. Mais déjà, il y a du gros recyclage d’éléments (particulièrement flagrant pour les arbres ‘perchoirs’ dans Frontière) qui donnent le genre d’impression gênante qu’on aurait en s’apercevant qu’un petit malin a mis de la Villageoise dans notre bouteille de Saint-Émilion. Ensuite, tous ces graphismes sont très gourmands. Et quand notre carte graphique ne tient pas la route, ça taille dans le gras avec la subtilité d’un plat traditionnel bavarois : on garde les persos principaux avec un bon niveau de détail, et on massacre le reste, ce qui donne des rendus finaux complètement immondes. Le pire révélateur de ces choix discutables étant une cinématique (pendant laquelle on est particulièrement attentif au rendu, vu qu’on n’a rien à faire et qu’on s’ennuie ferme !), où Connor est étendu dans l’herbe, et un travelling circulaire centré sur lui fait passer des éléments de végétation au premier plan. Connor, en second plan, est d’un niveau de détail irréprochable, tandis que les herbes (à moins que ce soit des branches… ?!) sont une infâme bouillie de pixels qui n’aurait même pas sa place dans une cinématique de Warcraft 2 ! Non moins gênant, durant les cinématiques, les personnages ont des cheveux de couleurs flashy : du rouge, du rose, du bleu… Très gay pride, pas trop guerre d’indépendance.

Que dire d’autre ? Bon, parlons des pauvres choses accessibles dans le domaine.
Déjà, les quêtes pour agrandir ce dernier : au début, c’est amusant, quoi que franchement pas bien crédible; ensuite plus ça va, et plus c’est ridicule, l’apothéose étant cet espèce de mariage qui dégouline de mièvre et de candeur totalement déplacés. Pour la petite histoire, c’est à partir d’une des premières missions du domaine (sauver le bûcheron emporté par la rivière, encore une course poursuite) que j’ai vraiment commencé à détester cette façon qu’ont les missions de nous cloisonner dans un schéma hyperscripté et sans saveur.
Ensuite, le craft et le commerce : SRLY, WTF ? Comme qui dirait, « s’il était possible de clouer sur un pilori le mec qui a conçu le système de commerce » (C.P.). Franchement, cette interface, j’en ai pleuré. L’ergonomie est tout simplement atterrante, aucune vision globale n’est proposée, aucun cheminement n’est logique, tout est long, tout doit être refait : tu veux exporter X fois le même article ? Ah, allons mais c’est trivial mon chou, il suffit tout simplement de recommencer X fois la séquence de cinquante touches clavier… Idem pour le craft, c’est long pour arriver jusqu’à un objet, et il faut aller jusqu’à le sélectionner pour savoir si on peut le construire ou pas… Et quand on annule une action, on recommence au début… Je veux mourir… On sent le portage console->PC sauvagement bâclé.

facepalm
Les systèmes de craft/commerce, sérieusement les gars…

Le plus beau, c’est que tout ça, en plus, ça ne sert strictement à rien ! Ça ne sert à rien de crafter des objets complexes pour les vendre au loin avec une forte probabilité que votre convoi se fasse attaquer, et que vous deviez perdre du temps pour aller le défendre, si seulement le jeu vous en averti, car ce n’est pas toujours le cas, et si seulement vous pouvez le défendre, parce que dans le cas des convois navals, c’est juste perdu, adieu; ça ne sert à rien, disais-je, car d’une part, il suffit de stalker une heure un coin où il y a des ours dans Frontière et vendre les peau £1000. Pas besoin de perdre des jours et des jours à confectionner (payant à chaque fois je rappelle, en plus des matériaux, et de plus en plus cher !) des objets en cascade. Et puis d’autre part, que va-t-on faire de cet argent, puisqu’une fois qu’on a fini d’upgrader le bateau (qui apparaît un peu comme ça aussi, c’est marrant, il suffit d’aller voir un vieil ivrogne et pouf ! un bateau !) et qu’on a acheté la meilleure épée du jeu, il n’y a plus rien à faire.

Enchaînons sur les armes et combats. Les armes déjà, sont jolies mais sans plus, et même si certaines ont la folle audace d’amener une once d’originalité, on voit très rapidement en les comparant qu’une parmi chaque catégorie s’impose clairement comme la meilleure. Après l’avoir achetée, ben voilà quoi… On peut acheter les autres pour remplir notre armurerie, mais c’est tout quoi. Pas besoin de réfléchir à la moindre stratégie, plutôt gros tank qui frappe fort ou sournois rapide, non non.
D’un autre côté, quand on voit à quelle peau de chagrin est réduit le système de combat, on serait candide d’en attendre plus. Plutôt que de parler d’épuration bienvenue, comme j’ai pu le lire à plusieurs endroits, je préfère utiliser les termes de viol d’un système certes imparfait mais somme toute original et intéressant à manipuler. Maintenant on fait E puis clic gauche à chaque fois qu’il y a un ralenti (oui, parce qu’il y a un ralenti, peut-être Ubisoft voulait toucher les publics 2-6 ans et 75-90 ans), et ça suffit. Parfois, oulala ! il faut faire une petite feinte avec espace, dis donc, ça bouge, maxi fun ! D’autres fois, plusieurs ennemis nous attaquent en même temps. Enfin du challenge ? Pas du tout, puisque le simple fait de parer/riposter va lancer une petite cinématique de mise à mort des attaquants. Et on a une nouvelle fois l’impression de regarder un film plutôt que de jouer.

Conclusion :

Bref, arrêtons le massacre. Je suis tout de même allé au bout de ce jeu, malgré tous ses défauts, c’est bien que quelque part il présente certains intérêts (pas dans la fin en tout cas, que ce soit la cinématique méga-foireuse ou le générique interminable).
Clairement, le jeu semble avoir été complètement bâclé pour pouvoir être vendu avant Noël, et c’est franchement dommage, car ce cinquième épisode d’Assassin’s Creed tire pesamment la qualité de la franchise vers le bas, et écorche violemment la crédibilité de la trame globale…

En bref !

Cet article a permis de prendre un peu de recul sur ces deux jeux d’Ubisoft. On voit immédiatement que le nouveau Far Cry s’en tire bien mieux qu’Assassin’s Creed. Clairement, c’est Far Cry que je reprendrais pour faire place nette, que ce soit IG comme dans ma tête, et pas AC III.
Petit point bonus valable pour les deux titres : Ubisoft étant originellement français, et Montréal étant dans une zone francophone, on a l’avantage de pouvoir bénéficier d’excellentes versions françaises.

Pour expliquer le titre de l’article, je voulais souligner le fait qu’Ubisoft a, d’une certaine façon, produit deux jeux plutôt marquants, malheureusement pas à chaque fois dans le bon sens. À chaud cependant, à la fin de l’aventure de Jason Brody, il me restait un goût d’insatisfaction, que je n’arrive pas à retrouver. Peut-être que le fait d’avoir joué à AC III plus récemment explique cette critique finalement assez assassine (hum), même si j’ai tout de même l’impression que je n’arriverai pas à me défaire de cette très mauvaise expérience avant longtemps. J’espère que le futur opus me redonnera de la confiance dans cette franchise.
Il faut donc relativiser ces critiques et ne pas s’en servir comme prétexte pour dénigrer aveuglément le jeu avant d’y avoir tâté; après tout, ce qui compte c’est de passer de bons moments, et je serais idiot de vouloir convaincre toutes les personnes (apparemment nombreuses) qui ont trouvé AC III génial que ce n’est qu’une vaste blague…

<subliminal> Achetez Far Cry 3 ! </subliminal>

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